-

«  Marbles at Night  » illumine l’avenir des graphiques dans NVIDIA Omniverse

Les réflexions n’ont jamais été aussi belles.

Les artistes utilisent les GPU NVIDIA RTX pour faire passer les graphiques en temps réel au niveau supérieur, créant des visuels avec des surfaces rendues et des reflets lumineux pour produire des détails photoréalistes incroyables.

le marbres La démonstration de la technologie RTX, présentée pour la première fois à GTC en mars, s’est déroulée sur un seul GPU NVIDIA RTX 8000. Il a montré comment une physique complexe peut être simulée dans un monde en temps réel, avec lancer de rayons.

Lors de l’événement de lancement de la série GeForce RTX 30 en septembre, le PDG de NVIDIA, Jensen Huang, a dévoilé une version plus stimulante du projet NVIDIA Marbles RTX: mettre en scène la scène de nuit et illustrer l’effet de centaines de lumières dynamiques et animées.

Marbres la nuit est une démonstration basée sur la physique créée avec des lumières dynamiques à lancer de rayons et plus de 100 millions de polygones. Construit dans NVIDIA Omniverse et fonctionnant sur un seul GPU GeForce RTX 3090, le résultat final a montré des centaines de sources de lumière différentes la nuit, chaque bille reflétant les lumières différemment et se déroulant en temps réel.

Au-delà de la démonstration des dernières technologies de création de contenu, Marbres la nuit a montré comment les professionnels de la création peuvent désormais collaborer et concevoir des simulations de manière transparente avec un éclairage incroyable, des réflexions précises et un traçage de rayons en temps réel avec traçage de chemin.

NVIDIA Marbles at Night | RTX Demo

Repousser les limites de la créativité

Une équipe d’artistes de NVIDIA a collaboré et construit le projet dans NVIDIA Omniverse, la plate-forme graphique et de simulation en temps réel basée sur les GPU NVIDIA RTX et la description de scène universelle de Pixar.

En travaillant dans Omniverse, les artistes ont pu télécharger, stocker et accéder à tous les actifs dans le cloud, ce qui leur a permis de partager facilement des fichiers entre les équipes. Ils pourraient envoyer un lien, ouvrir le fichier et travailler sur les actifs en même temps.

Chaque élément de Marbres la nuit a été fabriqué à la main, modelé et texturé à partir de zéro. Le directeur créatif de Marbles RTX, Gavriil Klimov, a acheté plus de 200 fournitures artistiques et a pris des photos de référence de chacune pour capturer des détails réalistes, des éclaboussures de peinture à l’usure. La texturation – un processus qui permet aux artistes de transférer des détails d’un modèle à un autre – a été entièrement réalisée dans Substance Painter, avec plusieurs variations pour chaque élément.

Dans Omniverse, les artistes ont tout conçu manuellement dans le marbres projet utilisant RTX Renderer et une variété d’applications créatives telles que 3ds Max, Maya, Cinema 4D, ZBrush et Blender. La plate-forme de simulation a permis à l’équipe de création de visualiser tout le contenu avec la meilleure qualité possible en temps réel, ce qui a entraîné des cycles plus courts et plus d’itérations.

Près d’une douzaine de personnes travaillaient sur le projet à distance depuis des endroits aussi éloignés que la Californie, New York, l’Australie et la Russie. Bien que les membres de l’équipe soient situés dans le monde entier, Omniverse leur a permis de travailler simultanément sur des scènes grâce à Omniverse Nucleus. Fonctionnant sur site ou dans le cloud, le module a permis aux équipes de collaborer en temps réel sur de grandes distances.

Le flux de travail basé sur la collaboration, combiné au fait que les actifs du projet étaient stockés dans le cloud, a permis à tout le monde d’accéder plus facilement aux fichiers et de les modifier en temps réel.

La démonstration technologique finale réalisée dans Omniverse a abouti à plus de 500 Go de données de texture, plus de 100 objets uniques, plus de 5 000 maillages et environ 100 millions de polygones.

La recherche derrière le projet

NVIDIA Research a récemment publié un article sur la technique de rééchantillonnage de l’importance spatio-temporelle basée sur les réservoirs (ReSTIR), qui détaille comment rendre l’éclairage direct dynamique et les ombres de millions de lumières de zone en temps réel. Inspiré par cette technique, l’équipe de rendu NVIDIA, dirigée par l’éminent ingénieur Ignacio Llamas, a mis en œuvre un algorithme qui a permis à Klimov et à son équipe de placer autant de lumières qu’ils le voulaient pour le marbres démo, sans être contraint par les limites d’éclairage.

«Avant, nous étions limités à utiliser moins de 10 lumières. Mais aujourd’hui, grâce aux capacités d’Omniverse utilisant RTX, nous avons pu placer autant de lumières que nous le souhaitions », a déclaré Klimov. «C’est ça la beauté – vous pouvez décider de manière créative quelle est la limite qui fonctionne pour vous.»

Traditionnellement, les artistes et les développeurs réalisaient un éclairage complexe à l’aide de solutions cuites au four. NVIDIA Research, en collaboration avec le Visual Computing Lab du Dartmouth College, a produit le document de recherche qui explique comment les artistes peuvent activer l’éclairage direct à partir de millions de lumières en mouvement.

L’approche ne nécessite aucune structure lumineuse complexe, aucune cuisson et aucun paramétrage global de la scène. Toutes les lumières peuvent projeter des ombres, tout peut se déplacer de manière arbitraire et de nouveaux émetteurs peuvent être ajoutés dynamiquement. Cette technique est mise en œuvre à l’aide du DirectX Ray Tracing accéléré par NVIDIA RTX et NVIDIA RT Cores.

Obtenez plus d’informations sur la recherche NVIDIA qui aide les professionnels à simplifier les workflows de conception complexes et découvrez la dernière annonce d’Omniverse, désormais en version bêta ouverte.

https://www.youtube.com/watch?v=videoseries

Ressources additionnelles:

Html code here! Replace this with any non empty raw html code and that's it.

Partager cet article

Actualités