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Réaction quotidienne: les jeux vidéo sont-ils trop longs?

« Les jeux vidéo sont trop longs. »

C’était un tweet viral qui a mis en place une conversation qui bouillonnait et bouillonnait et se préparait depuis longtemps sous la surface de l’industrie des jeux. Longtemps, les joueurs, les journalistes et les développeurs ont débattu de la durée «optimale» pour un jeu, mais le dernier débat vient de Le dernier d’entre nous, partie II longue campagne, et s’il est nécessaire ou non de raconter son histoire (tout en évoquant des rapports de crunch qui composent ces jeux plus longs).

Pour être juste, Schreier n’a jamais voulu que son tweet soit une discussion nuancée. Twitter est rarement assez éloquent pour permettre une conversation significative sur presque tout. C’était simplement cinq mots. Une opinion générale chargée de sous-texte; sous-texte que de nombreuses personnes différentes ont extrudé de différentes manières. Était-ce à propos Le dernier d’entre nous, partie II? Cyberpunk 2077? Remake de Final Fantasy VII? Un vieux jeu d’il y a cinq ans que Jason est en train de jouer? Il a été en fait provoqué par Le dernier d’entre nous, partie II, mais en réalité, cela n’a pas d’importance. Mais alors qu’un tweet n’inspire pas de nuances, il y a une place pour une discussion plus approfondie sur la durée des jeux et ce qui est exactement «trop long» pour un jeu donné dans diverses circonstances.

En surface, cette discussion pourrait être vue sur l’évaluation du temps du joueur. Pourquoi dire ce que vous pourriez dire en 10 heures au cours d’une partie de 25 heures? Chaque partie de l’expérience est-elle nécessaire? Qu’est-ce que le rembourrage et le remplissage? C’est un débat onéreux et sans fin. Demandez à 50 personnes différentes et vous obtiendrez 50 réponses différentes, et ce n’est que pour une seule partie. Certaines personnes veulent plus de cette expérience. Certains veulent pouvoir le consommer plus rapidement. Maintenant, appliquez-le à l’ensemble du catalogue des jeux qui sortent. C’est un gâchis sans vraie réponse.

Vous voyez, le nœud du côté joueur de ce débat réside dans la vie individuelle et le temps libre des gens. Certaines personnes sont intrinsèquement capables de consacrer plus de temps à plus de jeux. Certaines personnes veulent tout jouer. Certaines personnes veulent passer plus de temps avec moins de choses. Certains consacrent des heures de chaque jour aux jeux, tandis que d’autres ne peuvent jouer qu’occasionnellement pendant quelques heures par semaine. Pourtant, la nuance continue, car certains mettent du temps à terminer tous les aspects d’un jeu à 100%, tandis que d’autres veulent simplement terminer la campagne principale et passer à la prochaine chose.

Et ce sont les développeurs qui ont la tâche impossible d’affiner la durée de leur jeu. Il ne peut pas être trop court, mais il ne doit pas être trop grincheux ou plein de charge. Il doit avoir assez à faire pour les joueurs qui veulent explorer de côté, mais ne pas rendre ce contenu «requis» pour que le chemin d’or termine le jeu. Et les réponses à ces questions varient en fonction de la taille du développeur, du genre de jeu et d’une multitude d’autres facteurs qui déterminent la durée et le contenu d’un jeu donné.

La réponse la plus simple ici est que chaque jeu doit être individuellement aussi longtemps qu’il doit être sans contenu de remplissage excessif pour amortir artificiellement le temps de jeu. C’est la vérité de base universellement acceptée (qui peut ensuite être déchirée par des milliers d’opinions sur ce qui constitue exactement une charge, etc.). Mais il y a une plus grande partie de cette conversation que le débat sans fin des joueurs.

Les jeux vidéo sont des produits qui doivent faire de l’argent

À la fin de la journée, un jeu vidéo doit être rentable, et les jeux «plus longs» sont traditionnellement jugés plus dignes de ce nouveau prix de 60 $ que quelque chose de plus court. Comparer un jeu avec une campagne de six heures à Le dernier d’entre nous, partie II une énorme histoire de 25 heures met en place des barrières artificielles de «valeur». Quel que soit le jeu, les joueurs ont tendance à penser dans un état d’esprit «dollars par heure» en matière de jeux. C’est pourquoi la rejouabilité et le multijoueur et d’autres fonctionnalités diverses qui prolongent la durée de lecture sont si importants. Plus un joueur peut retirer quelque chose pour lequel il a payé le meilleur prix, plus il sera prêt à payer ce premier prix en premier lieu.

Et ainsi de suite, les développeurs extraient ensuite tout ce qu’ils peuvent de leurs jeux, avec un effet variable. Ils sont placés dans cette situation difficile de faire quelque chose qui est accessible à tout le monde, qu’ils jouent occasionnellement par de brèves poussées ou qu’ils intègrent l’ensemble de la campagne au cours d’un week-end.

Pour ma part, j’ai senti que Le dernier d’entre nous, partie II la longueur et le rythme étaient presque parfaits (avec seulement quelques sections qui sentaient qu’elles traînaient un peu trop longtemps). Il y avait un bon équilibre entre l’exploration facultative et le chemin de l’histoire principale, et j’étais plus que satisfait au moment où j’ai atteint la fin de toutes ces heures plus tard. D’autres, cependant, n’étaient pas aussi désireux de sa longueur, estimant qu’elle avançait misérablement et aurait pu être tronquée d’environ 30% ou plus. Fait Le dernier d’entre nous, partie II le succès dépend de sa longueur? C’est discutable. Probablement pas, pour être honnête, mais cela crée maintenant un précédent pour le prochain jeu Naughty Dog, élevant la barre toujours plus haut.

Je dois mentionner que j’aime aussi le petit jeu occasionnel. Entrer dans une histoire rapide de 4 à 6 heures sur quelques jours un week-end est une belle pause pour les centaines d’heures que je consacre inévitablement à des jeux comme Destiny 2 et Call of Duty: Warzone. Un jeu est-il trop long si c’est moi qui dicte le temps que je passe à y jouer? Et il y a eu d’énormes jeux qui m’ont été refusés parce que je ne peux plus justifier de passer autant de temps dans ces mondes (les deux plus récents Assassin’s Creed jeux, par exemple).

Les jeux vidéo sont trop longs est une déclaration absurde (encore une fois, pour être juste envers Schreier, il n’a jamais complètement voulu que ce soit si grave au début). Comme dire que les films sont trop longs, c’est à la fois une généralisation absurde et remplie de plus de nuances qu’un tweet ne le permet. C’est un débat séculaire auquel on ne peut répondre que personnellement. Tant qu’un jeu n’a jamais l’impression de me faire perdre mon temps juste pour le plaisir de continuer à jouer, les jeux peuvent être de la longueur qu’ils souhaitent. Je passerai avec plaisir plus de 100 heures dans les mondes de The Witcher 3 ou Cyberpunk 2077. Ça ne me dérangeait pas Remake de Final Fantasy VII était une épopée de plus de 50 heures.

Respecter les joueurs, respecter les développeurs

Le fait est que nous commençons à atteindre ce plafond de verre aux rendements décroissants. Les mondes de jeu s’agrandissent et le temps de jeu s’allonge tout simplement n’est plus impressionnant. Maintenant, ils doivent se concentrer sur la densité. Peu importe la taille et la diversité Cyberpunk 2077’s Night City est si elle ne grouille pas de vie. Je préfère un environnement plus petit qui se sent vivant et intéressant qu’un monde vide massif qui n’est qu’un point sur une boîte.

De plus, demander aux développeurs de créer de plus en plus, de s’épuiser et de coûter plus d’argent et de temps de développement peut ne pas être directement lié aux revenus générés par le jeu à sa sortie. C’est une métrique extrêmement difficile à suivre. Par exemple, Naughty Dog avait-il coupé de 25 à 30% des Le dernier d’entre nous, partie II, auraient-ils pu économiser sur les coûts de développement? Aurait-il encore fait le même montant lors de sa sortie? Cela aurait-il été fidèle à la vision artistique que le studio avait pour le jeu? Aurait-il semblé qu’il en «manquait» des morceaux? Et bien sûr, la plus grande considération ici n’est pas de baratter et de brûler les développeurs assidus qui consacrent leur âme à la création de ces jeux. La durée d’un jeu ne doit pas se faire au détriment des personnes mêmes qui le font.

Ce sont des questions auxquelles les studios doivent répondre en interne et de manière responsable. Prolonger la durée d’un jeu pour atteindre un consensus sur un «produit minimum viable» à vendre au consommateur à 60 $ ne devrait pas être l’objectif principal, autant qu’il doit être quelque part dans les cartes données aux jeux en tant qu’entreprise. Il ne s’agit même pas de savoir si les critiques et les minorités vocales disent que quelque chose est trop long ou trop court. Il s’agit de métriques quantifiables et de découvrir ce qui aura un impact sur les ventes et ce qui incite les joueurs à revenir et à jouer à ces jeux. Si le pourcentage d’achèvement de votre jeu est faible, le voyage a-t-il été trop long pour les joueurs? Trop élevé, cela a-t-il laissé les joueurs exiger plus, ou pire, passer à autre chose et oublier l’expérience?

Tant que le jeu respecte le temps qu’il me demande, je suis heureux de verser des heures et des heures dans chacun de ces mondes. Tant que le développeur respecte la santé et le bonheur de ses employés, je souhaite qu’ils poursuivent leur vision artistique quelle que soit la durée du produit final. C’est ce qui est au centre du débat «les jeux vidéo sont-ils trop longs». Quelque part au milieu de la vision artistique, la demande des consommateurs, la santé des développeurs et la viabilité de l’entreprise est la réponse parfaite, un paradoxe impossible que nous ne résoudrons jamais parce que vous ne pouvez pas plaire à tout le monde.

Daily Reaction réagit à l’industrie du jeu vidéo. Vous avez des suggestions pour la colonne ou les sujets auxquels vous aimeriez que nous réagissions? Faites-le moi savoir dans les commentaires ci-dessous et assurez-vous de consulter les réactions quotidiennes précédentes pour plus de plongées au-delà des gros titres.

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