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Pourquoi les jeux PS5 à 30 images par seconde sont non seulement acceptables, mais parfois préférés

Cette génération de consoles a été remplie de rumeurs sans fin sur les fréquences d’images et la résolution. Beaucoup pensaient que les débats sur les performances par rapport à la fidélité visuelle se termineraient avec la puissance des consoles de nouvelle génération permettant une adoption plus large de 4K / 60 ips comme base, mais cela ne semble pas être le cas. Cependant, Richard Leadbetter, l’un des reporters techniques les plus compétents de la fonderie numérique d’Eurogamer – célèbre pour ses plongées profondes dans les visuels et les performances des jeux – démontre pourquoi nous continuerons à jouer aux jeux PS5 à 30 images par seconde, même avec l’immense puissance et la vitesse des consoles de nouvelle génération. En un mot? C’est la puissance de calcul que les développeurs peuvent utiliser ailleurs.

Leadbetter note que de nombreux jeux PS5 propriétaires de Sony visent 30 fps, y compris Horizon interdit à l’Ouest, Ratchet and Clank: Rift Apart et Spider-Man de Marvel: Miles Morales. Bien sûr, cela est très différent de la Xbox Series X, où Microsoft parle d’une norme à 60 ips. Avec environ le double de la puissance de calcul de la Xbox One X, Microsoft peut certainement atteindre cet objectif, mais Leadbetter appelle l’évidence ici: «Les calculs de base sont assez simples – si vous fournissez deux fois la puissance du matériel de console existant, doublant le cadre – le taux absorbe efficacement la majeure partie de ce débit supplémentaire, ce qui signifie qu’il reste peu de choses pour pousser la fidélité graphique dans d’autres domaines. »

Qu’est-ce que ça veut dire? Fondamentalement, si les développeurs commencent à pousser les performances des jeux pour la prochaine génération, cela se fera au détriment de faire d’autres choses avec la même puissance de calcul. Bien sûr, ce sera une expérience plus fluide que la norme actuelle de la console à 30 ips, mais doubler les images rendues signifie que la fidélité visuelle réelle ne peut pas s’améliorer. C’est l’un ou l’autre (c’est pourquoi nous voyons les modes performances vs résolution pour la PS4 Pro).

PSVR est un autre excellent exemple. Le rendu à une fréquence d’images élevée pour atteindre les performances requises pour l’immersion (et éviter le mal de VR) signifie que les images présentées dans le casque ont une fidélité visuelle beaucoup plus faible que ce que vous obtiendriez à une fréquence d’images inférieure sur votre téléviseur. C’est pourquoi la plupart des jeux PSVR sont décidément «de dernière génération», car cette puissance de calcul est investie dans le rendu des images et la production de hautes performances.

Spider-Man à 60 FPS, mais à quel prix?

L’exemple central de Leadbetter est Spider-Man de Marvel: Miles Morales, qui vise à poursuivre la ligne de base de 30 images par seconde du premier jeu à une résolution 4K. Il a utilisé l’analyse pixel-motion et 48 heures de rendu pour prendre deux heures de raw Spider-Man de Marvel Images PS4 Pro 4K / 30 ips et augmentez-les à 60 ips. Il indique clairement que ce n’est en aucun cas jouable, mais qu’il s’agit simplement d’un rendu complet pour donner une idée de ce à quoi il pourrait ressembler. La vidéo qui en résulte est ci-dessous, et cela vaut la peine de regarder le tout pour avoir son avis sur tout, du côté hyper-technique:

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Sa conclusion de cette petite expérience? « Après avoir rejoué le jeu et revisité le Miles Morales Bande-annonce PS5, il est assez clair qu’Insomniac a décidé de prendre son Homme araignée moteur dans une direction très différente au lieu de simplement doubler le taux de trame.  » Il dit que, à en juger par le peu d’images que nous avons vues sur le titre PS5, Insomniac amplifie la technologie derrière les effets visuels, la météo et l’ajout de nouvelles fonctionnalités. «C’est une approche qui ne serait probablement pas possible si le studio cherchait à doubler la fréquence d’images en même temps – certainement pas sans une refonte complète de la technologie.»

Leadbetter note que Miles Morales ‘ La ville de New York semble être un environnement plus dense, avec plus de véhicules et de PNJ remplissant les rues, ainsi qu’une distance de tirage accrue pour voir les objets et les détails beaucoup plus loin que le jeu PS4. Il attire également l’attention sur la nature «transformatrice» de la neige, par opposition aux effets de pluie plus «basiques» du premier match. Dans un rappel hilarant à la conspiration ridicule des flaques d’eau du premier jeu, le directeur de la communauté James Stevenson a également confirmé que Miles Morales soutiendra le lancer de rayons, y compris les reflets de rayons tracés dans les flaques du jeu.

Tout cela pour dire qu’Insomniac exploite clairement la puissance supplémentaire ailleurs, plutôt que de prendre l’immense puissance de calcul requise pour le rendu et la sortie à 60 ips. « Déploiement [ray tracing] s’inscrirait dans une stratégie d’utilisation de la puissance du GPU de nouvelle génération pour augmenter la fidélité au lieu d’augmenter la fréquence d’images – exactement ce que nous voyons Horizon interdit à l’Ouest et Cliquet et Clank», Explique Leadbetter.

Mode performance vs mode fidélité visuelle

La prochaine génération offrira néanmoins un choix de joueur entre les deux. Leadbetter, encore une fois un analyste technique réputé qui rêve probablement de ce genre de choses, dit Bluepoint Âmes du démon remake va avoir deux modes différents; un pour les visuels et un pour la résolution / fidélité. « Sur la base de notre regard précédent sur les ressources de presse disponibles, Bluepoint pourrait bien cibler la 4K native pour son mode 30fps, avec une résolution 1440p résolue en mode performance. » Offrir ce choix permet au studio de fournir des effets visuels et des effets améliorés et impressionnants dans le jeu sans avoir à sacrifier strictement la puissance de calcul à la ligne de base 4K / 60fps. Et c’est le problème avec la prochaine génération; sa puissance peut s’améliorer considérablement, mais elle n’est toujours pas illimitée.

L’une des principales vitrines sera la période entre les générations, car les jeux seront mis à niveau vers les versions de prochaine génération en utilisant une résolution simple et des augmentations de la fréquence d’images comme amélioration. Des jeux comme Destiny 2 sera enfin disponible sur les consoles à 4K / 60 ips, mais étant donné qu’il s’agit d’un jeu de génération actuelle intrinsèquement conçu sur l’architecture de génération actuelle, il peut librement utiliser cette puissance de calcul supplémentaire pour les performances et la fidélité, car il ne tire pas parti de la prochaine- capacités gen pour toute autre chose. C’est en fait un «bouton facile», pour ne pas dire que l’optimisation d’un jeu pour de meilleures performances est «facile» en soi.

C’est aussi pourquoi Microsoft peut vanter une ligne de base de 60 images par seconde pour la plupart de ses jeux de la série X. Étant donné que les titres de Microsoft seront en grande partie inter-générations et jouables sur l’ensemble de la famille de systèmes Xbox, y compris la Xbox One de génération actuelle et divers PC spécifiques, la base de référence pour laquelle elle se développe est plus faible, ce qui signifie qu’elle peut utiliser sa puissance de nouvelle génération presque exclusivement pour améliorer les performances. Il met en évidence une différence clé dans les stratégies de Sony et de Microsoft. Sony veut utiliser cette puissance de calcul directement dans les jeux pour créer quelque chose qui ne peut même pas fonctionner sur les systèmes de génération actuelle, mais c’est sacrifier les performances pour le faire.

Leadbetter réitère qu’il est préférable de laisser les choses entre les mains des développeurs. «Je ne pense pas que ce soit la fin de l’histoire, et forcer les studios à adopter 60 images par seconde pour tous les projets serait fondamentalement une mauvaise idée», dit-il, se référant à la façon dont les performances et les visuels se sont améliorés dans la génération actuelle. au cours de l’ère PS3 / Xbox 360. Il note que des jeux comme Battlefield, Call of Duty et Halo sont passés à 60 images par seconde, et plusieurs moteurs, y compris le moteur RE de Capcom, ont été construits spécifiquement avec un objectif de 60 images par seconde à l’esprit. Mais il dit également que la ligne de base de 30 images par seconde de Sony permettra «des expériences visuelles extraordinaires».

« Il peut prendre du temps aux développeurs pour trouver leurs marques avec les nouveaux systèmes – et il peut y avoir quelques déceptions en cours de route – mais le fait est que les Xbox Series X et PlayStation 5 sont plus finement équilibrés entre CPU et GPU que leurs prédécesseurs, tandis que les développeurs ont plus d’options et moins de contraintes du point de vue matériel », a-t-il déclaré. « Ce que la vitrine PS5 de Sony suggère fortement, c’est que 30 images par seconde reste un catalyseur pour de formidables expériences visuelles – et nous avons hâte d’en voir plus. »

En y repensant Spider-Man de Marvel Vidéo 60fps, je dois admettre que même si elle a fière allure, l’expérience 30fps était parfaitement bien. Si le choix pour Spider-Man: Miles Morales revient essentiellement à ressasser le premier jeu à une fréquence d’images plus élevée ou à repousser les limites des effets, des distances de dessin et d’autres fonctionnalités dans le jeu qui prennent de la puissance de calcul, je continuerai volontiers de rester avec des jeux à 30 ips pour le moment. Comme le note Leadbetter, donnez-lui juste du temps. Les développeurs et les moteurs s’adapteront et grandiront, et nous sommes sûrs de voir les jeux exploiter la puissance de la prochaine génération de manière incroyable et encore inattendue.