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Interview: Maintenir notre humanité avec la désintégration Compositeur Jon Everist


Nous avons récemment eu la chance de discuter avec Jon Everist, compositeur du curieux hybride de RTS et de jeu de tir à la troisième personne de V1 Interactive: Disintegration. Nous avons pu discuter de l’équilibre entre ces deux genres, du décès plutôt déchirant de la légende de la musique Ennio Morricone et de la lutte pour maintenir l’humanité au milieu d’un monde synthétique. Plongeons-nous!

Push Square: De quelle manière ce mariage inhabituel de FPS et de RTS a-t-il influencé la musique que vous vouliez créer pour le titre? Avez-vous essayé de développer des sons différents pour chaque domaine du jeu, ou était-ce une approche plus équilibrée et mixte que vous vouliez privilégier?

Jon Everist: J’ai fait de la musique pour les jeux d’action RTS et à la troisième personne qui sont assez similaires aux jeux de tir à la première personne; l’une de mes principales préoccupations pour les jeux de style RTS est qu’ils peuvent être joués de manière totalement différente selon la personne. Quelqu’un (comme moi) peut simplement essayer de franchir un niveau le plus rapidement possible, tandis que d’autres personnes plus stratégiques (pas moi) prendront leur temps. Cela change la façon dont la musique est vécue dans un jeu, donc je pense toujours que la technologie qui anime la musique est très importante. Combiner les deux genres est un exercice d’équilibre.

Au tout début du développement, j’ai travaillé avec le responsable audio Jack Menhorn et le directeur créatif Marcus Lehto pour décider comment couvrir les différents endroits de l’histoire. Le comportement du système de musique dans le jeu dépend vraiment de mon implication dans l’ingénierie tout au long du processus. La désintégration a été effectuée par une petite équipe d’environ 30 personnes seulement, nous savions donc que nous voulions étirer nos ressources autant que possible et couvrir autant de scénarios que possible sans alourdir les équipes de conception ou d’ingénierie. Dans le jeu, il existe différents «  biomes  » ou lieux qui utilisent des palettes musicales distinctes – l’ouest accidenté, les villes futuristes oppressantes et le paysage plus désolé de l’Islande.

De quelle manière avez-vous développé le son du titre autour du thème principal? Comme c’était la première pièce que vous aviez préparée, comment cela a-t-il dicté la direction dans laquelle vous avez pris la partition? Est-ce la direction que vous aviez envisagée lorsque vous avez commencé? Ou les choses ont-elles changé en cours de route?

Quand je commence un projet, j’aime toujours écrire une suite de musique qui explore certaines des idées dont j’ai parlé avec le réalisateur, les artistes et les écrivains. C’est ma chance de leur montrer ma vision personnelle du monde qu’ils m’ont présenté. Je pense que les compositeurs sont embauchés en partie comme interprètes, traduisant le projet en musique grâce à notre propre vocabulaire. La suite musicale est souvent pour moi l’occasion de briser la dépendance d’un réalisateur à la musique temporaire ou aux références auxquelles il s’est accroché. Cette suite se transforme souvent en thème principal.

Dès le début, il était clair que Marcus aimait les partitions fortes et thématiques, et aimait particulièrement le piano et les gros cuivres audacieux. J’ai commencé le thème principal avec le piano solo jouant notre thème principal, puis j’ai laissé le morceau se dérouler pour présenter nos éléments orchestraux. Heureusement, il a adoré la première passe du thème principal, et cela a donné le ton pour le reste de la partition. Les jeux vidéo sont cependant des œuvres d’art en constante évolution; se déplacer, changer et grandir. Plus on avançait avec la partition, plus l’équipe voulait y introduire des éléments synthétiques, ce qui avait du sens car il s’agit en fin de compte d’une bataille entre les forces synthétiques intégrées appelées la Rayonne et des personnes qui peinent à retrouver leur humanité. J’ai fini par utiliser beaucoup de synthés pour couvrir les ennemis du jeu, et je me suis davantage appuyé sur des instruments acoustiques pour représenter les héros, comme dans notre thème de l’humanité ou le thème de Romer.

Quelles influences avez-vous recherchées lorsque vous rêviez du son pour le titre? Films, autres musiques, etc. Des sources inattendues qui pourraient ne pas être apparentes à première vue?

Je fais de mon mieux pour ne pas être trop référentiel ou influencé lorsque je commence une partition. Lorsque je démarre un projet, j’évite autant que possible d’écouter de la musique de référence. Pour moi, cela a tendance à me distraire du processus créatif consistant à laisser les choses se dérouler et couler naturellement. Bien sûr, mon vocabulaire musical est composé de toutes les partitions que j’ai absorbées au fil des ans. En fait, je viens d’apprendre son décès pendant que j’écris ceci, mais Ennio Morricone a toujours été une figure inspirante pour moi, simplement parce qu’il aborde ses scores avec audace.

Même s’il s’agit d’une instrumentation assez différente, des morceaux comme Scrap Hunting ou Costa Nueva, qui sont en grande partie composés de cordes et de synthés modulaires, tirent de mon amour des partitions de Morricone et de son utilisation de la texture, des effets et de l’instrumentation inhabituelle. Goldsmith est aussi un compositeur qui est une de mes influences majeures. Je ne pense pas qu’une partition hybride (synthés et orchestre) doive toujours être grosse et agressive. Les synthés modulaires et les cordes mélodiques plus douces sont une très jolie combinaison, et peuvent toujours dénuder les dents en cas de besoin.

De quelle manière les différents types d’unités ont-ils eu un impact sur l’approche que vous avez adoptée pour marquer le jeu? Quelle approche avez-vous adoptée pour différencier Romer de ceux qu’il contrôle dans la partie RTS du jeu?

Romer est le chef de cette équipe, il obtient donc la majorité de la concentration musicale tout au long du jeu. Cependant, au fur et à mesure que le jeu se déroule, nous en apprenons davantage sur les autres membres de l’équipe et leurs antécédents et pouvons tirer parti de notre empathie pour leurs histoires. Il peut être facile de penser à votre équipe comme consommable lorsque vous faites des missions, mais entendre leurs histoires pendant les cinématiques et les temps d’arrêt entre les missions est une opportunité pour le joueur de se sentir connecté avec elles.

Quels aspects uniques du monde vous êtes-vous retrouvés à saisir quand le moment est venu de créer le son pour tout? En un bref aperçu, le jeu dégage des vibrations de cyberpunk mélangées à La matrice, mais de quelle manière avez-vous utilisé la musique pour creuser plus profondément que ce niveau de surface?

La désintégration, c’est tout ce que signifie être humain. Dans une civilisation technologiquement avancée où les humains peuvent devenir presque complètement intégrés à la technologie, à quel moment perdent-ils leur humanité? Cela est plus évident lorsque nous comparons des thèmes comme le thème de Black Shuck et le thème Iron Cloud au thème de l’humanité ou au thème principal. Musicalement, quand je fais référence aux Rayonne, forces maléfiques qui représentent une intégration complète avec la technologie, je voulais retirer le plus d’instruments humains possible. Le thème de Black Shuck est très chaotique et composé principalement de synthés et d’enregistrements corrompus. Les thèmes qui représentent la résistance ou l’humanité sont largement orchestraux.

Et enfin, en guise de dernière question pour mes premières entrevues, j’aime toujours vous demander ce qui vous a amené dans l’industrie. Comment vous êtes-vous retrouvé à composer pour des jeux? Était-ce par conception? Ou par hasard?

Une combinaison des deux! C’est une histoire assez longue donc je vais en donner une version courte. J’avais fait de la musique depuis mon plus jeune âge et j’étais dans des groupes et j’ai produit de la musique presque toute ma vie. Jeux vidéo (Final Fantasy, le déclencheur d’un chronomètre) sont ce qui m’a vraiment intéressé à la musique en premier lieu. Je n’ai jamais pensé que je pourrais faire de la musique de jeux vidéo moi-même parce que je n’avais pas de formation classique, donc je n’ai jamais vraiment poursuivi. Après de nombreuses années à produire de la musique comme une activité secondaire, j’ai décidé de quitter mon travail pour retourner à l’école pour étudier la musique pour les jeux vidéo. J’ai rencontré un incroyable réseau de personnes qui créent des jeux et j’ai finalement obtenu ma formation et ma confiance pour écrire de la musique orchestrale. J’ai eu beaucoup de chance avec une pause après que quelqu’un m’ait présenté à Harebrained Schemes et j’ai pu écrire de la musique pour Shadowrun. Le reste appartient à l’histoire!

Et nous l’avons là! Un aperçu derrière le rideau de ce que c’était que de marquer Désintégration. Nous tenons à remercier Jon d’avoir pris le temps de parler avec nous. Et bien sûr, nous vous recommandons d’aller voir le score car c’est fantastique! La bande sonore est disponible sur la plupart des plateformes numériques si vous êtes curieux!