Interview: Dustborn Dev sur le jeu de mots, la diversité et la représentation

Interview: Dustborn Dev sur le jeu de mots, la diversité et la représentation


Depuis que les jeux 5 de Sony révèlent un événement, nous avons vu une vague de titres de nouvelle génération annoncés lors de différents événements numériques. Nous sommes très enthousiasmés par la quasi-totalité d’entre eux, mais un jeu qui a vraiment attiré notre attention ici à Push Square était Dustborn. Révélé dans le cadre du Future Games Show de GamesRadar, cela semble être une expérience entièrement consacrée au concept d’armement des mots. Il est soutenu par un casting diversifié de personnages et dans un effort pour en savoir plus, nous avons rattrapé l’écrivain principal et directeur créatif du jeu.

Push Square: Pour ceux qui n’ont pas assisté au Future Games Show, pourriez-vous vous présenter et présenter Dustborn? De quel genre de jeu s’agit-il?

Ragnar Tørnquist: Sûr! Je m’appelle Ragnar Tørnquist, je suis l’auteur principal et le directeur créatif de Dustborn; un voyage-aventure à la troisième personne sur une bande de parias et de inadaptés voyageant à travers un futur État divisé d’Amérique. Dans ce décor d’histoire alternative coloré et légèrement bizarre, notre équipe de Anomals (pas une faute de frappe!) brandissent des mots armés contre le régime autoritaire qui se dresse sur leur chemin … et les technocrates fanatiques qui les poursuivent. C’est un jeu sur l’espoir, l’amitié, l’amour et le pouvoir des mots. Aussi des robots. Beaucoup, beaucoup de robots.

Qu’est-ce que l’équipe a appris pendant qu’elle développait des chapitres Dreamfall qui ont été intégrés à Dustborn?

Oh, beaucoup. Avec Dreamfall Chapters et Draugen, nous avons pu expérimenter avec des récits et des dialogues branchés, des choix et des conséquences, et des compagnons de l’IA – qui sont tous au cœur de Dustborn. Nous prenons ces fonctionnalités et ces mécanismes de jeu au niveau supérieur, en les mélangeant à un style artistique inspiré du roman graphique, et en faisant des mots et du langage une question, non seulement dans les relations interpersonnelles, les choix narratifs et les énigmes, mais aussi au combat. L’idée de «mots armés» est une caractéristique clé qui touche toutes les parties du jeu, alors que nous explorons les thèmes de la désinformation et de la propagande, de la manipulation et de la tromperie. Dans Dustborn, les mots peuvent être utilisés pour affecter émotionnellement les gens, mais ils peuvent aussi avoir des effets physiques. Les mots ont réel Puissance!

Dustborn prend à cœur l’idée d’armer les mots en les faisant littéralement partie du combat. Comment cela se joue-t-il dans le gameplay? Est-ce un titre au tour par tour où vous sélectionnez des mots dans un menu ou s’agit-il plutôt d’une expérience en temps réel qui vous permet d’utiliser des phrases à volonté?

Dustborn est une expérience en temps réel, et l’utilisation de mots armés dans les combats et les conversations nécessitera souvent une réflexion rapide et des choix en une fraction de seconde. La façon dont les mots sont utilisés dans différentes situations diffèrent mécaniquement, mais l’idée est la même: vous pouvez menacer et contraindre, charmer et distraire, utiliser le renforcement positif et négatif pour manipuler vos amis et ennemis. Le contexte et l’intention comptent cependant, et un mot, une phrase ou une émotion n’auront pas nécessairement le même effet sur un combattant ennemi que sur un membre d’équipage ou un passant innocent. Comprendre ce contexte, comprendre comment l’intention façonne le langage, est important pour progresser dans le jeu.

Comment le fait que le protagoniste Pax soit enceinte jouera-t-il dans l’histoire et le gameplay?

Cela aura un impact assez important, et c’est aussi l’élan derrière l’histoire: Pax cherche un moyen de sortir de sa situation actuelle, un nouveau départ pour son enfant à naître, et c’est pourquoi elle a rassemblé l’équipage et s’est lancée dans ce dangereux voyage à travers l’Amérique. Mais la grossesse aura également des implications majeures sur certaines mécaniques de jeu … sans entrer dans les détails à ce stade.

Dustborn arbore un style artistique époustouflant. Quelle a été l’inspiration derrière cette esthétique?

Le directeur artistique Christoffer Grav est un illustrateur qui a travaillé avec des livres et des bandes dessinées, en plus des jeux. Le style artistique de Dustborn est essentiellement son style personnel, et il était évident pour nous que nous devions créer un jeu qui reflète spécifiquement ce style, avec des bandes dessinées et des romans graphiques en général. Nous utilisons beaucoup de langage visuel des romans graphiques, à la fois dans l’art 3D et dans l’interface utilisateur et l’expérience utilisateur, mais bien sûr, nous traduisons cela en quelque chose qui fonctionne dans un jeu.

Pendant ce qui ressemble vraiment à une période de changement, à quel point était-il important pour l’équipe de diriger avec une protagoniste noire et féminine?

Il est toujours important pour nous de créer des personnages qui reflètent différents horizons, différentes expériences et perspectives, et qui ont de nouvelles histoires à raconter – des histoires qui ne sont généralement pas bien représentées dans les jeux vidéo. Le personnage de Pax est né de cette philosophie, mais aussi du récit et du cadre. Elle était toujours ce caractère dans ce monde. Et à partir du moment où Dustborn a été conçu, il était fondamental pour nous de mettre Pax à l’avant-plan. Bien sûr, nous venons juste d’annoncer ce jeu à un moment où la violence systémique contre les Noirs devient de plus en plus nette et où le monde prend fermement position contre l’oppression et le racisme, ce qui jette probablement un éclairage différent sur nos choix créatifs. Mais la représentation et la diversité dans les médias populaires et les jeux vidéo ont toujours été des questions importantes, et un domaine où nous avons tous échoué, surtout en tant que développeurs de jeux. Nous espérons que Dustborn pourra jouer un petit rôle dans l’amélioration de cette situation.

La représentation était-elle au cœur de la conception de Dustborn? Si oui, comment le jeu a-t-il diversifié sa distribution de personnages?

Dustborn est un jeu sur un groupe particulier d’amis: immigrants, exilés, parias, inadaptés, étrangers, réfugiés. Il s’agit de personnes qui se démarquent de la société, plutôt que d’en faire partie, et qui cherchent une issue, la voie vers une vie meilleure et un avenir plus gratifiant. Et oui, nous voulions que ce groupe de personnes reflète non seulement la diversité de l’Amérique, mais la diversité de notre joueurs: ethniquement, culturellement, sexuellement, religieusement, en termes de rôles et identités de genre, et de statut économique. Notre plus grand espoir est de pouvoir toucher et toucher des joueurs qui n’ont pas l’habitude de voir quelqu’un qui leur ressemble ou qui leur ressemble dans un jeu vidéo, et peut-être de les faire se sentir vus et entendus.

Dustborn devrait être lancé sur l’année prochaine. Nous remercions Ragnar Tørnquist d’avoir pris le temps de répondre à nos questions et Charlene Lebrun d’avoir rendu l’entretien possible. Aimez-vous le son de Dustborn? Allez-vous garder un œil dessus alors que nous approchons de sa sortie? Partagez votre opinion dans les commentaires ci-dessous.