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Interview: Amanita Design sur son voyage de huit ans faisant des craquements

Interview: Amanita Design sur son voyage de huit ans faisant des craquements


Creaks est sorti sur PlayStation 4 aujourd’hui et c’est le meilleur titre indépendant de 2020 à ce jour. Si vous avez manqué la récente critique de Push Square, dans laquelle nous avons attribué au dernier jeu d’Amanita Design un 9/10, nous vous recommandons de revenir en arrière et de le vérifier d’abord. La semaine dernière, nous avons dit: « Avec un style artistique époustouflant pour démarrer ainsi qu’un récit qui se révèle de toutes les bonnes manières, Creaks offre une balade inoubliable qui peut être considérée comme vraiment spéciale. »

Si vous êtes intéressé par cette expérience 2D déroutante spéciale, cette interview constitue une introduction parfaite avant de commencer votre propre jeu. Nous avons rencontré le principal designer et artiste Radim Jurda pour discuter de son développement sur huit ans, de l’histoire derrière son style artistique et de ce qui se cache sous la chambre du protagoniste.

Pour ceux qui ont manqué l’annonce de Creaks, pourriez-vous nous présenter le jeu? De quel genre de titre s’agit-il?

Radim Jurda: Creaks est un jeu d’aventure et de puzzle situé dans un monde mystérieux dessiné à la main. Vous contrôlez un jeune homme qui découvre un monde secret plein d’énigmes juste sous sa chambre, et il est sur le point de l’explorer. Le décor de Creaks est un endroit étrange et un peu surréaliste, mais les énigmes sont basées sur la logique, et certaines d’entre elles peuvent être vraiment difficiles, même si les règles sont simples. Notre objectif était de créer un jeu de puzzle atmosphérique axé sur l’histoire dans un cadre original, riche en visuels et audio.

Pour nous, au moins, l’aspect qui nous saute immédiatement aux yeux est le style artistique de Creaks. Quelle était l’inspiration derrière cela?

Le style artistique de Creaks n’a pas d’inspiration directe mais est influencé par les choses que nous aimons. Nous avons grandi entourés d’animation et d’illustration tchèques traditionnelles, à la fois enfants et pendant les études. Cette esthétique d’illustration de livre est quelque chose que nous aimons. Cela semble également rappeler aux gens les films de Tim Burton, les livres d’Edward Gorey ou le jeu précédent d’Amanita, Machinarium, et nous aimons toutes ces choses. De plus, le dessin à la plume est ma technique préférée et combiné à l’aquarelle, cela semblait bien correspondre au thème de notre projet, alors je voulais le voir dans le jeu.

De quel type de mécanique les énigmes seront-elles constituées?

Imaginez que vous êtes dans une pièce sombre et que vous voyez une étrange créature cachée dans le coin, vous avez un peu peur, mais une fois que vous allumez la lumière, vous vous rendez compte que c’est juste un manteau de sable avec des vêtements dessus ou un autre morceau inoffensif de meubles. C’est de là que vient l’idée principale de Creaks. Dans notre jeu, cependant, ces créatures sombres imaginaires prennent vie et peuvent même tuer le héros s’il se rapproche trop. Nous appelons ces créatures qui changent de forme des «craquements». Il y a un tas de craquements différents, et chacun d’eux a un comportement différent. Vous devez utiliser leurs deux formes à votre avantage, ainsi que diverses trappes, leviers et, surtout, sources de lumière pour les amener là où vous en avez besoin pour passer le niveau et continuer votre aventure.

Il a été mentionné que Creaks est en développement depuis huit ans. Comment le concept a-t-il évolué à cette époque? Avez-vous réussi à réaliser cette vision initiale ou est-ce que le jeu et ce que l’équipe estime possible ont grandi avec le temps?

Nous avons passé un long moment à préparer la vision et le cadre de l’ensemble du jeu. Au cours des deux premières années, nous avons travaillé sur les fonctionnalités de base du jeu et les prototypes de puzzle pour voir si le jeu se déroule bien, ainsi que sur le développement du monde et de la narration. Dès le début, nous voulions que l’histoire du jeu soit facilement compréhensible pour tout le monde, racontant toute l’histoire à travers l’animation au lieu d’utiliser un langage. Pour tester cela, nous avons créé un énorme storyboard long de 1000 images. Nous avons décidé de diviser le manoir en plusieurs parties – chacune de ces parties introduirait un nouveau craquement et se concentrerait sur l’un des personnages aviaires. Nous avons conservé ce cadre et ce storyboard pendant tout le développement tout en créant des puzzles, des animations, des graphiques, des sons et de la musique spécifiques.

De plus, alors que nous créions le jeu de manière assez chronologique du début à la fin, je pense que cela s’améliore de plus en plus au fur et à mesure que vous jouez, car notre équipe a acquis de plus en plus d’expérience tout au long du développement.

Pouvez-vous expliquer l’importance des peintures interactives? Quel était le processus de réflexion derrière eux?

Les peintures et peintures interactives ont plusieurs rôles dans le jeu. Ce sont des fenêtres métaphoriques sur des paysages à l’extérieur du manoir souterrain qui nous montre des bribes d’histoire et de mythologie de ses habitants. Ces peintures offrent également au joueur un peu de soulagement, une rupture avec les énigmes qui lui grattent la tête.

Au début, il n’y avait qu’une série de croquis à l’huile. Nous pensions que cela ferait de superbes objets de collection. À ce stade, les peintures manquaient d’interaction par rapport au reste du jeu, nous devions donc trouver une idée pour les transformer en boîtes à musique.

Plus tard, lors d’une de nos réunions, nous avons décidé d’essayer de rendre nos peintures encore plus interactives, quelque chose avec lequel jouer, plus comme des jouets. Nous voulions conserver la sensation mécanique d’un vieux jouet. La conception de chacun de ces mini-jeux a été ajustée en conséquence, pour ne pas briser l’illusion. Nous voulions aussi nous moquer de nous-mêmes et des différents genres de jeux. Nous avons transformé ces peintures interactives en quelque chose que vous pourriez décrire comme d’anciennes boîtes d’arcade – nous avons ici un coureur sans fin, un jeu de tir là-bas ou un jeu de danse basé sur le rythme.

Que se passe-t-il sous la chambre du héros?

C’est aux joueurs de le découvrir! Avec une forte dose de curiosité et un peu de maladresse, notre héros découvre une porte secrète et se retrouve dans un vaste monde de cavernes avec un manoir imposant. Sans autre chemin à parcourir, il descend l’échelle, et la maison elle-même le navigue de plus en plus profondément. Au début, il est juste perdu mais s’implique lentement dans l’histoire de ses habitants aviaires et devient un élément clé dans la résolution de leur «petit» problème.

Y a-t-il autre chose que vous aimeriez partager avec les lecteurs de Push Square? Pourquoi devraient-ils être enthousiasmés par Creaks?

Une partie importante de l’ambiance et de l’atmosphère est la conception sonore. Notre assistant sonore Matouš Godík a créé de nombreux sons grinçants pour être à la hauteur du titre du jeu. L’un des défis était de développer les «voix» pour différents craquements; par exemple, les aboiements du chien étaient faits à l’aide d’un violoncelle. La musique a été composée et enregistrée par le brillant compositeur Joe Acheson AKA Hidden Orchestra basé à Brighton. Alors que le jeu introduit de nouvelles mécaniques et les différents quartiers du manoir, sa musique reflète cela – ajoutant de nouveaux instruments à une grande variété de pianos, cithares, synthétiseurs, scies et coupe-œufs. La bande-son est adaptative – elle change en fonction de ce qui se passe dans le jeu, vous guide à travers les énigmes et vous récompense pour leur réalisation.

Je pense que Creaks peut être une expérience immersive avec une atmosphère forte. Le monde de Creaks est sombre et comporte de nombreux coins sombres, mais il est également assez fantaisiste – nous aimons mélanger une atmosphère sombre avec un humour doux. Nous avons abordé chaque puzzle avec un soin particulier pour être toujours en mesure de présenter une nouvelle idée, et nous espérons que vous apprécierez d’explorer cet univers que nous avons créé et de déchiffrer et craquer ses énigmes et ses mystères!

Nous remercions Radim Jurda d’avoir pris le temps de répondre à nos questions et Lukas Kunce d’avoir rendu cette interview possible. Creaks est disponible aujourd’hui sur . Achèterez-vous cet excellent casse-tête 2D? Craquez la solution dans les commentaires ci-dessous.