Ils ont signé le remake de Demon’s Souls, puis ont été rachetés par PlayStation. Aujourd’hui, l’éditeur ferme le studio. Le plus triste, c’est que cette issue semblait écrite depuis des années.
Bluepoint Games ferme. Le studio derrière le remake de Demon’s Souls sur PS5 disparaît, malgré son intégration à PlayStation Studios depuis 2021. Pour les joueurs, l’annonce a un goût de gâchis difficile à avaler.
Le plus frustrant, c’est le scénario : un studio reconnu pour son savoir-faire sur les remakes et les remasters, racheté au nom d’un avenir plus ambitieux… puis réorienté vers un projet qui n’avait rien d’évident pour lui. Et quand ce projet tombe à l’eau, la suite ressemble à une mise à l’écart.
On peut toujours invoquer une “revue interne” et la froide logique de la rentabilité. Reste une question simple : comment un des meilleurs spécialistes maison, capable de porter un lancement de console, finit-il par être sacrifié ?

Bluepoint, une valeur sûre… devenue variable d’ajustement
Bluepoint, c’était le studio qu’on appelait quand il fallait manier des classiques avec des gants. Le remake de Shadow of the Colossus avait déjà montré une obsession du détail rare : respect de l’œuvre, modernisation propre, et une compréhension fine de ce qui rend un jeu culte. Avec Demon’s Souls, l’équipe a confirmé ce statut de référence.
Le remake de Demon’s Souls, sorti au lancement de la PS5, a aussi servi de vitrine : une direction artistique refaite, une ergonomie remise au goût du jour (menus, confort de jeu), et un vrai saut visuel. En France, le jeu était affiché à 79,99 € à sa sortie, un prix premium qui disait aussi l’ambition de Sony : vendre une expérience “next-gen” qui marque.
Le rachat en 2021 paraissait logique. Sur le papier, Sony mettait la main sur un studio capable de ressusciter son patrimoine, et les joueurs imaginaient déjà la suite : d’autres remakes, d’autres retours de licences dormantes. Problème : la communication officielle insistait sur des compétences de création de personnages et de construction d’univers… alors que Bluepoint brillait surtout en partant d’une base existante. Le décalage, avec le recul, pique un peu.

Le virage “jeu-service” : quand la stratégie prend le volant
Le cœur du malaise se trouve là : Bluepoint a été mobilisé sur un jeu-service (un titre pensé pour durer, avec mises à jour régulières et monétisation sur la durée) lié à God of War. Difficile de ne pas voir l’obsession de l’époque : multiplier les projets capables de générer des revenus continus, plutôt que des sorties “one shot”.
Le projet a été annulé en 2025. Sony avait alors expliqué vouloir travailler avec Bluepoint, et aussi avec Bend Studio (touché par une annulation similaire), pour leur trouver une nouvelle direction. Sur le papier, on imagine un plan de rebond, une transition, un nouveau jeu plus adapté au profil des équipes.
Sauf que la fermeture montre que ces discussions n’ont pas débouché sur quelque chose de concret. Et là, on touche un point gênant : un studio peut-il survivre longtemps sans mandat clair, surtout au sein d’un groupe qui pilote ses productions comme un portefeuille ? Quand la stratégie change, les équipes qui n’entrent plus dans les cases deviennent des lignes qu’on supprime.
Ce que PlayStation perd vraiment (et ce que les joueurs perdent avec)
La disparition de Bluepoint, ce n’est pas seulement un nom en moins sur un organigramme. Sony perd un atelier capable de transformer un classique en produit moderne sans le dénaturer. Ce type de compétence ne se remplace pas en claquant des doigts : il faut de la méthode, une culture du détail, et une capacité à dire non quand une “amélioration” trahit l’original.
Les joueurs, eux, perdent un espoir très concret : celui de revoir d’autres morceaux du catalogue PlayStation revenir proprement. Beaucoup rêvaient d’un retour de Bloodborne dans des conditions techniques solides. Rien ne disait que Bluepoint allait le faire, mais le studio incarnait ce fantasme-là : prendre un jeu aimé, le moderniser, et éviter le massacre.
Le plus ironique, c’est que Sony semble avoir vendu le rachat comme un investissement dans la création, alors que l’utilisation réelle du studio pointait vers une logique de production orientée “service”. Bluepoint n’avait pas besoin qu’on lui colle une étiquette de studio narratif ou de “bâtisseur d’univers”. Il avait besoin d’un cadre cohérent : remakes, remasters, ou même un jeu original… mais pensé pour ses forces, pas contre elles.
Pour l’écosystème PlayStation, la fermeture envoie aussi un message froid aux autres équipes : même un studio acclamé, même un projet vitrine, même une exécution exemplaire ne garantit rien si la feuille de route du moment part ailleurs. On peut se demander ce que ça produit à long terme sur l’envie de prendre des risques, ou même sur la confiance interne. Un studio qui livre, puis disparaît, ça laisse des traces.
Reste la question qui fâche : à quoi sert une stratégie qui mise autant sur des paris “longue durée” si, au moindre changement de cap, elle brûle des talents capables de livrer des jeux finis, maîtrisés, et attendus ? Sony veut-il encore des artisans du jeu premium, ou seulement des équipes alignées sur le prochain tableau Excel ?

