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Comment les exclusivités PS4 les plus controversées ont capturé l’héritage de la console

Le dernier d’entre nous, partie 2 était en développement depuis plus de 6 ans, une période qui comprenait de nombreux retards et aurait été assez difficile. Il aurait coûté plus de 100 millions de dollars à faire, et il ne propose même pas de mode multijoueur, le contenu DLC saisonnier que la plupart des joueurs doivent attendre des versions AAA ou de toute microtransaction post-lancement. À bien des égards, ce n’est pas le genre de jeu que la plupart des grands éditeurs poursuivent à l’ère moderne.

Cependant, Sony Interactive Entertainment n’est pas la plupart des éditeurs. Avec des jeux comme Dieu de la guerre, Horizon Zero Dawn, et Le dernier d’entre nous, partie 2, nous avons vu l’éditeur récompenser ses studios propriétaires les plus remarquables non seulement avec de gros budgets de production pour des épopées solo, mais ce qui semble être une confiance et une coopération complètes. C’est une stratégie qui rappelle le message que Sony a envoyé au début du cycle de vie de la PS4: cette console concerne les jeux.

Il est tout à fait possible que tu n’aies pas aimé Le dernier d’entre nous, partie 2. J’ai fini par me sentir résolument mélangé sur le jeu. Pourtant, une partie de la raison pour laquelle la PS4 a connu un tel succès est que la console présentait une gamme d’exclusivités qui surpassaient souvent les offres AAA d’Activision, EA ou Ubisoft, mais étaient moins concentrées sur les schémas de monétisation qui affectaient souvent les jeux de ces autres éditeurs. Sony a plutôt investi dans une écurie de développeurs propriétaires qui pourraient offrir des expériences convaincantes que vous ne pourriez obtenir nulle part ailleurs que sur PlayStation.

Dans le même temps, le gonflement perçu de la scène du développement AAA, le montant parfois absurde d’argent injecté dans la production de tels titres et la façon dont ces deux éléments ont un impact négatif sur la culture d’entreprise des grands studios soulèvent tous de sérieuses questions sur la pleine valeur des processus de développement aussi coûteux et chronophages.

La création de ces jeux a un coût financier et humain qui suggère fortement que les cycles de développement basés sur la crise ne sont pas viables à long terme. Si l’industrie s’éloigne de ce style de production, en particulier pour un jeu purement solo avec peu d’opportunités de monétisation à long terme, il faudra peut-être un certain temps avant que les éditeurs ne trouvent le meilleur moyen de créer des jeux comme Le dernier d’entre nous, partie 2.

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