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Borderlands 3 Date de sortie, distribution, intrigue et à propos du jeu

– – – Borderlands 3 s’est installé dans un endroit raisonnablement bon en ce moment, avec pas mal de changements d’équilibre et d’ajustements de butin qui signifient que jouer et cultiver sur chaque Vault Hunter est amusant. Cependant, s’il y a une chose qui continue à sembler être un problème permanent avec le jeu, c’est le mode Mayhem, c’est l’intégralité du système de difficulté de fin de partie dans Borderlands 3, et après une refonte majeure, je ne suis toujours pas convaincu que ce que nous a fini par être meilleur que celui que nous avions pour la dernière fois à la fin de Mayhem 1.0. Pour le contraste, Mayhem 1.0 a terminé avec l’ajout de Mayhem 4, un niveau de difficulté qui compense les modificateurs pour être presque rien, une personne positive, un étage, donc quelque chose comme 35% de dégâts de fusil de chasse en plus, 35% de précision de l’ennemi en plus. Mais aujourd’hui, nous devons comparer cela au système de curseurs à dix degrés de Mayhem 2.0, qui se termine dans Mayhem 10, entièrement composé de quatre modificateurs Easy / Medium / Hard / Very Hard empilés les uns sur les autres, peut être une sorte d’épave. Certains sont des ressorts ou des ressorts d’élément de frai désorientants, certains le sont par définition, comme vous infligez des dégâts élémentaires ou critiques. Il y a aussi le problème de mise à l’échelle des engrenages, où Mayhem 10 rend plus ou moins les neuf montants presque instantanément inutiles en raison du fonctionnement des chutes d’équipement. Le système Tourment de diablo 3, par exemple, peut avoir dix degrés, mais ce n’est que la chance de chute qui change, pas la puissance de l’objet. Vous pouvez avoir 1 chance sur 100 de tomber sur une hache d’un boss dans Tourment 1, cependant, 1 chance sur 5 dans Tourment 10. Mais c’est exactement la hache. Ce n’est pas Mayhem qui fonctionne dans Borderlands 3. Un pistolet Mayhem 10 fait probablement quelque chose comme 2,5 fois plus de dégâts à plat par rapport au pistolet Mayhem 1 habituel. En théorie, l’idée est de cultiver tous les niveaux et de passer au suivant. En pratique, tout ce que vous avez à faire est de planter les seuls ennemis ou boss perceptibles que vous pourrez trouver à Mayhem 10 et trouver un chargement qui est utilisé de cette manière, puis ne plus jamais examiner les autres, comme ils le proposeront. pires largages d’armes par rapport à la façon dont l’équipement est mis à l’échelle. Vous devrez peut-être abattre dire que le Guardian Takedown to Mayhem 6 pour le battre, mais garantit que tout l’équipement que vous obtenez, car il ne peut pas rivaliser avec vos objets Mayhem 10, sera une poubelle. Cela doit soit changer, soit réduire les choses. Chacun avec ses blessures par arme à feu distinctes, dix niveaux, est insensé. L’autre difficulté est de revenir en boucle dans les modificateurs. J’ai vu quelques suggestions qui permettront aux joueurs de choisir leurs modificateurs, plutôt que de devoir jouer à la roulette avec le système qui l’était. Bien que je convienne que ce sera mieux, je suis plus intéressé par la possibilité de les désactiver car je découvre qu’ils nuisent plus au jeu qu’ils n’y mettent. Je préférerais de loin un retour aux modificateurs faciles de Mayhem 4 1.0 où je peux certainement voir ce qui me récompense dans une zone spécifique (oh je devrais probablement utiliser un fusil de chasse ici) et voir quels avantages l’ennemi a. Je ne pense pas que tous ces modificateurs farfelus créent actuellement des difficultés plus engageantes. Et honnêtement, je ne pense même pas qu’ils rendent les choses plus difficiles à moins que nous ne parlions d’être ennuyés par les effets à l’écran, ou de voir votre build annulé lorsque soudainement les dégâts élémentaires sont réduits de 90%. Ce n’est pas un défi, et ce n’est qu’un irritant. Je ne pense pas que Mayhem 2.0 soit bien meilleur que Mayhem 1.0. Le système de curseurs, les plages de dégâts des modificateurs et de l’équipement ne fonctionnent tout simplement pas, bien que je le dise depuis un moment. Ici, le plus simple est mieux, et je ne parle même pas de la scission loufoque qui existe toujours entre la difficulté de routine et TVHM, qui semble avoir été tirée d’une époque très différente mais reste dans le jeu pour une raison peu claire, malgré aucune pertinence réelle. – – –